Heroes de Punta Arena

18 Hacia Maagnimar
Vuelta a casa, encuentros desagradables

Partimos hacia Magnimaar para investigar las posesiones de Aldern alli y ese misterioso culto. El camino hacia Maagnimaar pasa por la Cienaga Apestosa, nuestro querido hogar. En la casa de mi madre aunque abandonada y vacia tras mudarse con sus pocas posesiones a PuntaArena, encuentro una pipa de fumar elfica de mi padre que parece usada recientemenete. Preguntando en la aldea, me comentan que una figura encapuchada merodeaba por esta casa hará unos quince dias pero no saben hacia donde se fue.

Matondo visita a su familia y les da 100 monedas de oro, también Grunyard visita a su familia. Permanecemos ahí varios dias en los que contamos nuestras hazañas y nos ponemos al dia de las noticias locales. Por ejemplo, no se sabe nada de mi mentor Unkhar.

Al anochecer del cuarto dia, un gran Desgarrador gris nos ataca. Es un poderoso enemigo que deja malherido a Matondo pero Grunyard consigue matarlo. Vemos que tiene la runa siedrica que conocemos dibujada en la cabeza. Parece que hemos enfadado a alguien.

Llegamos a Maagnimaar, una ciudad de 16.000 personas que se encuentra en guerra abierta contra Korvosa. Lo gobierna Haldmeer Grobaras lord alcalde de Maagnimaar, Noble pomposo.

En la entrada los guardias nos preguntan por nuestras intenciones pero nos dejan pasar al ver que un paladin es de los nuestros. Nos dirigimos a la posada del Halcon Blanco donde hablamos de nuestras hazañas y convencemos al dueño que haga una actuación. Una grandisima actuación que dara mucho que hablar.

Los parroquianos de la posada nos hablan de asesinatos que han ocurrido en la ciudad y que coinciden con los de PuntaArena.

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-- Interludio --
Investigando ruinas y haciendo reformas

Visitamos de nuevo las ruinas thesalonicas en la Cima del Cardo con Robert Quirk pero no encontramos mucha más información.

Las cosas con Ameiko van genial. Su apoyo al consejo de la ciudad está haciéndola crecer y también da publicidad a la posada.

Tras hablarlo con la alcaldesa y al no haber familiares Dedalera vivos que reclamar, decidimos tomar posesion de la mansión. De momento para reconstruirla y adecentarla antes de decidir qué hacer con ella.

Mi educación como sacerdote de Desna prosigue y como acólito del padre Zantus le ayudó en las labores ya que hemos podido contratar personal en la posada.

Las sesiones con Tetsuo también están dando frutos y va entrando en razón y viendo que Nuala no le hacia ningun bien y que puede reformarse.

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17 La muerte del Desollador
Casa de lichs, hongos, ghasts y demás fauna

Entramos en un nueva sala que parece un observatorio Hay una chimenea y unas vidrieras en las que se representa una mujer de piel palidad en una tunica que porta un baston de hierro. En la otra vidriera se ve a un hombre noble con una corona marfil. Hay una ventana con una trampilla y un telescopio roto. Grunyar sufre visiones como si estuviera ardiendo. y que la uniaca salida de las llamas es arrojarse por la ventana.
Elan sube por la trampilla del tejado y cae, en el aire una veleta le ataca pero evita la caida. Le ayudan a subir los compañeros.

Bajamos al primer sotano y nos encontramos una puerta de hierro que derriban enano y paladin con una almadena, solo para recordar que teniamos la llave. Dentro hay una mesa de trabajo de alguien versado en conocimientos arcanos. Hay tres jaulas con ratas enfermas y también vidrieras con la historia de un lich (Vorel). Hay tambien varios libros malvados necromanticos.

Llegamos a lo que parece una cocina y sufrimos un ataque de una plaga de ratas que nos contangian enfermedad. Hay una cuberteria de plata por valor de 1000 m.o. y una urna de arcilla con varias piñas secas y piedras preciosas. En la despensa encontramos tambien ocho botellas de vino de Chelinax (Vigardeis).

Revisamos y bajamos al siguiente nivel. Se trata de una construcción reciente y de mala calidad, a cueva apesta a carne podrida. Nos ataca una especia de murcielago gigante no muerto pero Matondo lo mata de certeros golpes.Unos de los cuerpos de las victimas del murcielago se trata del famoso bandido Shaz Chaira Roja que porta un bonito sombrero mágico.

Nos atacan nueve ghouls que dejan paralizado al enano y a duras penas, acabamos con ellos. Despues nos atacan otros cuatro ghouls, entramos en una caverna tamaño catedral y una fosa de agua agitada con una profundidad de unos 15 metros.

Nuevo ataque de ghouls, en este caso de gobling ghouls. Encontramos otra puerta de piedra que abrimos con la llave de piedra que llevabamos. En la cueva encontramos un cuadro y un sillon. Nos llega hedor del Oeste y hay una caja rompecabezas rota del tamaño de una roca. Hay restos de pelo y pequeños objetos encima de una mesa y un retrato emborronado.

En un butacon, esta sentado Aldern Dedalera con el aspecto de un cadaver y hablando como un loco “¿Recibistes mis cartas? Teniais que estar muertos…” Tiene aspecto de ghoul y esta armado con una espada corta. Le golpeamos y se arrodilla:
“No es culpa mia, es culpa de la hermandad de los Siete. Protegerme del Desollador”. Le traspasan con una navaja gigante y del él sale una especie de ghast que ataca al paladin con fuerza inusitada. Tiene un aura de asco. Una lucha despiadada, pero entre los tres acabamos con el.

Registrando la habitación encontramos una carta dirigida a Aldern firmada por Xanesha, maestra de los Siete. En la carta habla de que para recordar el ritual siédrico puede volver a su casa en Magnimar.

Volvemos a la ciudad para recuperarnos tras acabar con la amenaza del desollador. Aprovechamos así para vender, comprar, etc.

Hablamos con la alcaldesa y ademas de comentar todo lo referente a la nota de Aldern y el culto, convocamos a todos los habitantes de PuntaArena para para dar un gran discurso emotivo con el que aanimar al pueblo ante las perdidas. La alcadesa nos impone una medallas que nos identifican como Heroes de PuntaArena y Ameiko invita a la primera ronda para todos en el Dragón Oxidado.

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16 La mansión Desazón
Fantasmas, pañuelos asesinos y mucho loco.

Sin apenas descanso, nos equipamos y marchamos hacia la mansión de los Dedalera que se encuentra cerca de un acantilado. Tiene aspecto de abandonada y muy tenebrosa, por algo le llaman la Desazón. Tiene más de 80 años y fama de embrujada. Hubo un gran incendio hace dos décadas en el edificio de la servidumbre. Cyralie Foxglove fue encontrada muerta: quemada y golpeadas contra las rocas. Los hijos fueron enviados lejos para ser criados por parientes.

Al llegar vemos una casa en ruinas de lo que suponemos que pudo ser de los criados o similar y un pozo al que arrojamos piedras con el hechizo de luz para ver su profundidad. Es profundo pero no se ve nada. Nos acercamos a la mansión que tiene dos puertas y entramos por la que parece más principal, la de la derecha. Al entrar hay un recibidor, como una sala de trofeos y una mantícora “disecada” en mal estado en el centro. Escuchamos los sollozos de una mujer humana en el piso superior. Investigamos este de piso bajo antes de subir arriba a comprobar los sollozos.

En una habitación, veo el reflejo de una mujer humana pero desaparece y en una habitación que parece una biblioteca, vemos un sujeta-libros de un ángel con alas de mariposa, un libro entreabierto en el suelo y un fular de tela.

De repente, el fular se mueve solo y se enrolla en mi cuello ahogándome mientras tengo una visión de un hombre estrangulando con ese pañuelo. Al momento, el fular se aposenta de manera silenciosa y yo decido cogerlo y llevarlo conmigo pues se trata de un fular valioso (100 mo). En el sujeta-libros de piedra vemos salpicaduras de sangre, restos de hueso y pelos y una de las alas está dañada.

Encontramos un comedor donde se encuentran escaleras de subida y de bajada, ademas de una vidriera con un monstruo saliendo de una caja de siete lados, árbol nudoso, un ave emplumada y una especie de centauro alado con cuerpo de mujer.

Seguimos investigando y en lo que parece una sala de espera, Grunyar tiene una visión de una mujer impaciente y preocupada por su marido y lo que hace en el sótano.

Encontramos un salón de baile con las paredes arañadas. Pruebo a comprobar el estado del piano y al empezar a afinarlo, comienza a tocar solo una melodía Varisiana y Matondo se pone a bailar como si lo hiciera con una compañera imaginaria. Tiene un visión de que baila con una mujer muy bella que se va desvaneciendo y se va ahogando.. hasta que deja de bailar y queda fatigado.

Al haber completado la planta de abajo, subimos al piso de arriba. Allí los pasos suenan con retardo. En una habitación, Matondo tiene una visión de sus padres discutiendo e intentando agredirse entre ellos con la sensación de que el que quede vivo ira a matarle a él. En esta sala hay otras vidrieras con animales monstruosos, una polilla con calaveras en sus alas, un escorpión pálido, una joven doncella junto a un pozo y una araña descendiendo por un hilo por encima de ella.

Entramos en otro dormitorio y nos comienza a picar la cara como si tuviéramos tumores con ganas de rascarnos hasta el cráneo.

Encontramos también un cuarto de baño con el suelo inestable y Gruynard cae al piso de abajo por su peso mientras que Matondo y yo conseguimos escapar a la caída. Tras volver el enano continuamos mirando habitaciones y encontramos una con un cuadro dado la vuelta donde el paladín comienza a sentirse mareado y con fuertes sentimientos de odio hacia las mujeres. Doy la vuelta al cuadro y se trata de una mujer, la identifico como Iesha Dedalera, la mujer de Aldern Dedalera, que nos invitó a la cacería.

Encontramos una galería con cuadros de miembros de la familia Dedalera. Son retratos de:
Vorel (antiguo fundador de la casa Dedalera)
Kasanda (su mujer
Lorey (su hija)

Traver (hijo de Vorel)
Cyralie (su mujer)
Aldern
Sendeli y Zeeva

De repente notamos fria y se llena de escarcha la galería y los cuadros pasan de verse la figuras de vivas a muertas:

Kasanda y Lorey: tumores
Cyralie : quemada y retorcida
Alder: putrefacción hasta ser un ghoul.

Los cuadros de Sendelie y Ceeban se quedan helados sin cambios.
Vorel explota llenando de hongos y enfermedades la estancia provocándonos bultos en la piel.

Encontramos otro dormitorio en el que hay una mancha oscura en el escritorio. Me encuentro obligado a ir hacia el escritorio donde hay una daga blanca con intenciones suicidas a clavarse la daga (Traver).

Nos dirigimos al ático. Hay varias habitaciones con material de reparaciones y guardamuebles. Encontramos una habitación con muchos libros y decoración tribal. Recibo recuerdos de expediciones (Traver) y sentimientos de decepción e ira hacia la mujer. Hay un cuadro sobre una corrida de toros “Desafío en Villatocino”, obra de Andosalu (un artista de Maagnimar) . El cuadro tiene un valor aproximado de 600 mo. Escuchamos gritos a lo largo del pasillo, al fondo de la derecha. Es un sollozo de mujer, pero la puerta esta cerrada. Pero usando el ariete entre el enano y el paladín, entramos en la pequeña habitación. Vemos un espejo de cuerpo entero y hay una silueta de mujer. Se trata de Iesha que ha vuelto como un retornado contra Aldern, que la estranguló. Ataca al Paladín quien con la ayuda de su dios (y la nuestra) consigue derrotarla. Encontramos un pequeño tesoro

(Quedan dos salas por revisar y la parte del sótano)

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15 Invasión de Ghuls
Espantapájaros sin descanso.

Continuamos la exploración de las granjas y escuchamos lamentos en el viento. Llegamos a un cultivo con varios espantapájaros cuando de repente, dos se mueven y nos atacan. Parecen ghuls disfrazados de espantapájaros. Con poco esfuerzo los derrotamos pero antes de poder recuperar el aliento, nos atacan por sorpresa otros seis ghuls – espantapájaros. El ataque por sorpresa nos pilla casi todos desprevenidos y nos cuesta la vida de 2 de los guardias que tras caer paralizados por el mordisco de los ghul, son atacados con furia asesina. Al derrotarlos, llega una segunda oleada de otros seis guardias y el cansancio hace mella y tras acabar con ellos, decidimos retirarnos a una casa abandonada cercana para poder descansar haciendo guardias para mantenernos alerta en caso de que volvieran los ghul.

A la mañana siguiente, Gruynard se siente mal… parece que los ghul le han contagiado alguna enfermedad pero valientemente rehúsa descansar y decidimos seguir adelante. A la luz del dia, nos damos cuenta de que de todos los espantapájaros inmóviles hay dos que en realidad son dos humanos atados, posiblemente infectados con la fiebre ghul y a punto de morir atados a los postes.

Decidimos mandar a estos supervivientes al pueblo a curarse junto con los guardias restantes mientras seguimos revisando granjas hasta llegar la tarde que volvemos al pueblo. Nos encontramos con que algunos habitantes quieren abandonar el pueblo por el peligro de los ghul. No se lo aconsejamos pero tampoco podemos impedirlo. Algunos lugareños nos piden que nos aseguremos de que no quedan ghul en las granjas antes de poder volver a sus casas y Matondo les promete revisar hasta la ultima casa y granja del sur para estar seguros de que no hay más ghul. Lamentablemente los rescatados infectados sucumbieron a la enfermedad y los guardias tuvieron que matarlos.

Revisamos las granjas sin encontrar nada pero al volver al pueblo, vemos llamas ya que hay ghuls atacando el pueblo saliendo por el rio. Rápidamente corremos a su encuentro y nos damos cuenta de ellos no sin dificultad ya que no paraban de salir ghuls del rio que tras emerger arrojaban piedras, sin duda para poder llegar por el fondo del rio y sorprender a PuntaArena.

Pero gracias a nuestro valor y arrojo, conseguimos mantener a salvo la ciudad… ¿por cuanto tiempo?

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14 Ghouls de Punta Arena
Locos, arcones, ghuls y más locos

De vuelta a nuestra casa, decidimos velar el descanso de nuestro compañero paladin en su dormitorio e hicimos guardias por si “su señoría” quisiera realizar alguna acción contra él, pero no ocurrió nada durante la noche y por la mañana nos dirigimos al asilo tal y como habiamos decidio.

Hablamos de nuevo con Habe y hace traer al loco, tiene peor pinta que el día anterior y Grunyar asegura que le quedan un par de dias de vida a lo sumo. Calmadamente intento preguntarle y parece más comunicativo que ayer. “El lo dijo, su señoría. Dijo que vaya a la Desazón para conocer a la jauría, tiene algo maravilloso que enseñarte”.
La Desazón es una hacienda destartalada donde la mansión Dedalera, al sur de Puntarena. Es propiedad de la familia Humley.

De repente, cuando Matondo se dirige a Sevilla, este reacciona violentamente y rompe las ataduras:

Yo reacciono rapidamente y con mi latigo consigo derribarle antes de que ataque a Matondo y entre todos conseguimos reducirle. Se produce una discusión entre Habe y Matondo sobre el trato a los pacientes pero se consiguen calmar los animos al crear distancia entre el loco y Matondo, que vaya usted a saber por qué le produce esa exaltación.

Hablamos con el benefactor de este sanatorio: Kaizarlu Zerr, quien nos comenta que es un gran estudioso de historia, greografia, etc. y que ha ayudado economicamente a Habe a la vez que se aloja ahí, un sitio extraño para retirarse. Parece sospechoso este Kaizarlu pero aparte de saber que es mago y que parece versado en los conocimientos de Thessalonia, no averiguamos más de él. Al marcharnos del asilo hacia la Desazón, escuchamos gritos y al entrar en la sala principal encontramos a los dos celadores tiefling muertos y al loco Sevilla liberado y totalmente ido. Acabamos con su miserable vida y Matondo descubre que Sevilla estaba afectado por una enfermedad contagiosa llamada fiebre ghul que se transmite por el mordisco … de un ghul.
Con el ruido Habe llega de su aposento y yo le cuento rapidamente lo que ha ocurrido con intención de que se distraiga ante la desgracia ocurrida en su sanatorio y poder escabullirme sigilosamente para revisar sus aposentos pues tengo grandes sospechas de Habe y Kaizarlu que no me parecen de fiar. Con la excusa de ir a buscar a Cicuta, me introduzco en su dormitorio y lo reviso a fondo mientras mis compañeros distraen y a la vez intentan sacar algo a Habe… pero nada, aparte de un arcon cerrado que no puedo abrir no veo nada incriminatorio por lo que voy de verdad a buscar a Cicuta.

Encuentro a Cicuta y le pongo al corriente de lo ocurrido y él a su vez me cuenta que ha habido unas desapariciones de granjeros antes del asesinato en el aserradero. Han desaparecido cinco granjeros y los pueblerinos hablan de espantapajaros andantes. Por lo visto, en el cuartel tiene a salvo a un superviviente al que poder interrogar: el Maestre Grump.

Al llegar al Sanatorio le cuento a Cicuta mis sospechas sobre Habe y Kaizarlu, sabiamente me dice que sin pruebas no les podemos acusar de nada ni tampoco pedirles que nos enseñen el contenido del baul. Una vez investigado lo ocurrido con Sevilla, volvemos al cuartel e interrogamos al Maestre Grump, nos habla de espantapajaros vivientes en la granja de los Hambley y que fueron atacados por seres que parecian cadaveras y que se alimentaban de los perros, todo ello cerca de la Desazón y del Bosque susurrante (donde habitan hadas y pixies).

Cicuta nos proporciona cuatro de sus guardias para investigar la granja de los Hambley.

Al llegar al lugar nos atacan seis ghouls: tres que salen del granero y otros tres que llegan de la maleza y también un poderoso ghast, pero con la ayuda de los guardias acabamos con ellos sin apenas heridos. Revisamos los cuerpos y el ghast tiene una llave con un escudo nobiliario de una flor rodeada de espinas, el emblema de la casa Dedalera. Uno de los guardias le reconoce como Rogor Craesby, el cuidador de la mansión Dedalera.

Revisamos el granero que esta construido apoyado en una gran cabeza de piedra parecida a las estatuas de los señores de las runas que vimos en la guarida goblin. Dentro quedan restos de cadaveres y cadaveres donde se debian alimentar los ghouls.

Entramos en la granja y encontramos el cadaver de Hambley descomponiendose y con mosas a su alrededor, en el pecho el simbolo siedrico (la estrella) y una nota clavada: Te temo, te odio. Debes temerme y odiarme a la vez. Puedes desenmascararme si no te desenmascaro primero. " Tambien hay una pequeña llave de hierro.

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13 Los asesinatos del Despedazador
Hachas, timadores y estrellas de siete puntas

Me encontraba disfrutando de cervezas e historias en casa de mi amigo Matondo cuando llamaban a la puerta. Se trataba del Alguacil Cicuta que con gesto serio, queria tratar con nosotros un tema importante a la par que secreto.

Nos enseño una carta escrita en sangre con el nombre de Matondo en el que se puede leer: Ya hemos hablado de eso, amo. Ahora comienza. Únase a la Jauría y terminará”. Lo firma “Su señoría”.

Comenzo hablando de unos asesinatos cometidos hace quince años por un asesino en serie llamado El Troceador, yo habia escuchado historias sobre esos terribles asesinatos pero Cicuta lo vivio de primera mano ya que entonces era un miembro de la guardia que perseguía al asesino de 25 victimas, incluido el anterior alguacil, Avertin que acabo muerto por el Troceador no sin herirle a su vez, lo que permitió a Cicuta seguir el rastro de sangre y acabar con el Troceador. El Troceador resulto ser alguien inesperado, Jarvis Stoot, un aparentemente inofensivo tallador de pájaros de madera.

Cicuta nos comenta apenado que han sucedido unos asesinatos que hacen pensar que el Troceador o alguién inspirado en el ha vuelto a atacar. Nos habla de un asesinato en el aserradero, por lo visto Ivor Spino que trabaja en el aserradero encontró los cadáveres destrozados de Banny Harker (su compañero de trabajo) y Katrina Vinder , su amante. Por lo visto, la pareja de jóvenes se escondieron en el aserradero para dar rienda suelta a sus pasiones sin testigos cuando fueron asaltados. Lo que asocia este asesinato a los cometidos hace quince años es que Harker tenia una estrella de siete puntas grabada en su piel y carne.

Cicuta tambien comenta que el día anterior hubo otro asesinato en el granero de Bradley, al sur del pueblo. Mas que un asesinato, se trataba de un triple asesinato: tres timadores, los cuales tambien tenian la estrella grabada en su cuerpo. Junto a ellos, se encontraron a un superviviente: Sevilla, que era un mercenario contratado como guardaespaldas por los timadores. Sevilla sobrevivió pero a costa de su cordura ya que se volvió loco y no dejaba de balbucear. Sevilla se encuentra internado en el asilo de enfermos mentales de Habe. Cicuta encontró una carta manchada en sangre en el cuerpo de uno de los tres timadores en la que hablaba de un trato en el que se requería dinero y les invitaba a reunirse en el granjero de Bradley. También lo firma “Su señoría”.

Cicuta nos pide ayuda para investigar estos asesinatos ya que necesita gente experimentada y de confianza que pueda concentrarse en este tema ya que la amenaza de los goblins pueda no estar acabada.

Nos concede un escrito firmado por la alcaldesa dándonos autoridad como miembros de la guardia y nos cuenta todas las pistas que tiene sobre este caso.

Vamos lo primero hacia el lugar del asesinato en el aserradero para examinar los cuerpos desfigurados y profanados. Harker se encuentra colgado en una pared con el pecho a la vista y la estrella de 7 puntos grabada en él. Le falta ademas media mandíbula y examinando el pecho parece que tiene heridas hechas por garras. Katrina sin embargo parece que presento pelea y usó un pequeño hacha para herir al atacante pero acabo despedazada en la sierra que utilizan para cortar maderos. Es una visión demasiado horrible y eso junto con el olor nauseabundo del hacha me hicieron vomitar. Siguiendo las huellas del atacante y los restos de sangre llegan hacia el pantano pero se hace difícil seguir el rastro sin perros y sin alguien que conozca el lugar.

Así que tras examinar los cuerpos volvimos hacia las mazmorras donde Cicuta tiene encerrados por ahora a los sospechosos: Spino y también Ben Vinder, el padre de Katrina.
Hablamos primero con Spiro a quien le sonsacamos que Harker robaba parte de las ganancias del aserradero lo que sin duda haría enfadar a los dueños, la familia Scarneti. Esta familia tiene mala fama ya que se rumorea que incendiaron graneros y molinos de competidores rivales.

El otro sospechoso es Ben Vinder, que podría haber descubierto los amoríos de su hija y acabado con ambos. Hablamos con el pero parece más interesado y preocupado por el honor de su hija que no por su vida y lo que ha hecho. No olvido lo que hizo la otra hija de Vinder, Shayliss en su casa cuando me acuso de seducirla cuando fue al contrario.

Le comentamos a Cicuta que no parecen asesinos ninguno de los dos sospechosos y le preguntamos por alguien en el pueblo que pudiera saber algo de la estrella grabada, que es un signo que reconocemos de un medallón que portaba Nualia y que al morir, se ha quedado Matondo. Nos habla de Broder Quink, un sabio experto en historia antigua. Antes de visitar al señor Quink, examinamos los cuerpos de los tres timadores muertos en el granero que tienen la misma estrella grabada y

Decidimos visitar la casa de Harker por si encontráramos alguna pista y aparte de muchos muebles caros, encontramos 750 monedas de oro. Al entender que ese dinero ha sido robado por Harker de las ganancias del Aserradero, decidimos entregar el dinero a Cicuta para pagar los gastos del entierro de Harker y para que se lo haga llegar a los Scanerti.

Enseñamos el medallón a Robert Quink y nos habla de una antigua civilización, Thassilon que gobernaba Varisia en una magocracia. El símbolo del medallón es una runa Siedrica que significa no solo las siete virtudes: riqueza, fertilidad, orgullo honrado, abundancia, ira justa, reposo y el esfuerzo. También son las siete escuelas de magia reconocidas por Thassilon. Los lideres de Thassilon, los llamados Señores de las Runas eran poco de esas virtudes sino mas bien seguidores de los siete pecados.

Le hablo a Quink de lo que vimos en la Isla de la Cima del Cardo y esta encantado de acompañarnos en algún momento para recorrer las zonas sin explorar y las habitaciones extrañas que encontramos ya que sus conocimientos sobre Thassilon nos pueden ser útiles.

Tras hablar con Quink nos dirigimos al asilo de Habe para intentar hablar con Sevilla, el maton que sobrevivió en el granero. Hablamos con Habe y tras mostrarle los documentos de Cicuta accede a que veamos al loco. Yo tengo sospechas de Habe y creo que oculta algo pero de momento nos centramos en Sevilla. Sevilla parece realmente afectado por lo que vio, con la mirada perdida y balbucea, solo pareció reaccionar cuando Matondo intentó lanzar un conjuro de Restablecimiento Menor para ver si mejoraba.
No conseguimos nada por lo que al acercarse ya la noche, decidimos volver a nuestra casa a dormir y a prepararnos por si Matondo al estar “señalado” por el asesino puede sufrir un ataque. Pensamos en volver mañana al asilo e intentar sacar más información de Habe o Sevilla ya que Cicuta nos cuenta que Habe tiene un socio con dinero viviendo en el asilo.

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-- Interludio --
Amorios y fé

Mi vuelta como heroe a PuntaArena abrió una brecha en la coraza que Ameiko tenía en su corazón y comenzamos una relación amorosa que por el momento Ameiko quiere mantener en secreto para evitar problemas en la ciudad, yo lo respeto y lo mantengo en secreto.

Ahora yo ayudo en la posada en lo que puedo a cambio de comida y habitación ya que Ameiko tiene ahora más trabajo al llevar tambien los negocios del padre y su puesto en el consejo de la ciudad. No cobro más que las propinas que me dan y además mantengo el prestigio de la posada con mis actuaciones como bardo. Además, siempre es bueno aprender.

He podido enviar dinero a mi madre y convencerla para que venga a vivir aqui , en PuntaArena. Podria vivir en la casa regalada por la alcaldesa en lugar mio ya que yo vivo practicamente en la posada y así ella podría limpiar la casa, cocinar para mis compañeros y cuidar la casa mientras no estemos aqui.

En mi tiempo libre paso mucho y buen rato con el Padre Zantus hablando de religión y Desna y me estoy plantearme hacerme clérigo de Desna para aprender más las enseñanzas y predicar con ellas. Despues de todo, esa mancha de nacimiento ha de significar algo y lo averiguaré.

También quiero convencer al dueño del caballo que rescatamos en la Cima del Cardo de que me venda el caballo para poderselo regalar a mi amigo Matondo que le vi apenado tras separarse de él.

Por último, de vez en cuando paso por las mazmorras o carcel para hablar con Tetsuo, el hermano de Ameiko. Creo que es posible redimirse y reformarse, ya no que sea como nosotros e intente hacer el bien, quizas al menos para que elimine el odio que tiene al pueblo. Por ejemplo, le llevo carboncillos y papel para que pueda dibujar y escribir. Tiene que olvidar a Nualia y comenzar una vida nueva y creo que Ameiko y yo podemos ayudarle.

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12 Vuelta a PuntArena
Oro, perros y retorno glorioso

Tras descansar procedimos a seguir explorando el lugar para evitar que no quedara ningún otro maligno. En una sala encontramos una pila de monedas de oro que llegaban desde el suelo hasta el techo por una columna, tras notar que habia hechizos mágicos en la columna y parece mucho una trampa decidimos no trastear mucho con ella ni coger ninguna moneda para evitar males mayores.

También encontramos una cripta con tres sarcófagos pero antes de que nos diéramos cuenta, tres sombras, los espíritus de los enterrados ahí, nos atacaron y presentaron dura batalla. Si no fuera por nuestro valiente compañero paladín que los mantuvo a raya, posiblemente habríamos perecido.

Lamentablemente encontramos una puerta con una extraña cerradura no mágica que no pudimos abrir al no disponer de herramientas aunque no se escuchaba nada al otro lado.

Volvimos al piso de arriba y con sumo sigilo retrocedimos hasta llegar a la catedral donde antes encontramos un gran número de goblins y Nuala realizando algún tipo de ritual. Sin embargo, está vez la sala estaba vacía a excepción de un par de monstruos parecidos a perros como el que acompañaba a Nuala cuando la derrotamos. Esta vez, Desna parecía sonreírnos ya que el combate fue rápido y victorioso para nosotros, los héroes de Puntaarena.

Tras asegurarnos de no dejar nada sin explorar salvo la puerta de la cerradura extraña, acordamos volver al pueblo para dar la noticia, así que tras recoger el caballo que salvamos y que tras comer tenía mucho mejor aspecto, emprendimos la vuelta a Puntaarena.

Puntaarena se encontraba a salvo por ahora ya que parecía que los goblins supervivientes habían huido tras a muerte de su jefe. Posiblemente se reagruparían y encontrarían un nuevo líder pero pasaría sin duda mucho tiempo antes de que intentaran algo en nuestra contra y más ahora que no contaban con la ayuda de Nuala.

Nos encontramos al dueño del caballo que agradecido de volverlo a ver, nos dio una humilde recompensa aunque Matondo estaba triste pues se había encariñado del animal.

La alcaldesa estaba tan agradecida que nos regalo una casa de un lugareño muerto durante el asalto goblin que no contaba con parientes. Sin duda, ver el pueblo y sus habitantes a salvo gracias a nuestra ayuda, nos enorgullecía. Pero era hora de un merecido descanso…

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11 La muerte de Nuala
Luchas, hechiceras taimadas y perros de la muerte

Conseguimos recuperar la compostura y calmar al enano, bajamos cuidadosamente con intencion de hacer el mayor dañor posible y escapar si nos vemos superados.
Tras acabar con cuatro goblins y una cantora encontramos una sala con pinturas hechas por goblin. Los dibujos muestran lo que parece puntaarena destruido y un enorme goblin encima ¿un dios? No perdemos tiempo y seguimos explorando las salas que nos quedaban.

Entramos en una sala que parece de estudio con utensilios de arqueologia y algunas notas que hablan de una bestia susurrante y de planes para atacar Puntaarena. Hay una pueta bloqueada detras de la que oimos la voz de una mujer lanzando conjuros. Conseguimos traspasar la puerta y comprobamos que es la hechicera de piel oscura de la que nos hablo Gormoth. La lucha con la hechicera se hace dificil pues la mujer demuestra ser astuta y tras rociar la sala con el hechizo de grasa y con una conjuro de imagen multiple consigue evitar nuestros ataques esperando ayuda. De repente consigue lanzarse un conjuro de invisibilidad y comprobamos por las huellas en la grasa que se abre una puerta secreta que conduce escaleras abajo y yo me lanzo corriendo en su busqueda avanzando hasta pasar una sala con estatuas y llegar a otra donde se activa un trampa con cuchillas. A pesar de ser cuidosos no conseguimos encontrar a la hechicera que debio huir aprovechando algun descuido.

Tras la trampa con cuchillas, llegamos a una sala que parece otro templo de Lamashtu con una fuente de agua impia y nos encontramos ahi a Nuala y un perro monstruoso como los que vimos en la otra habitacion. la lucha fue cruenta y los adversarios dificiles pero conseguimos sobrevivir y acabar con ellos aunque no sin recibir muchas heridas y agotar nuestros conjuros por lo que decidimos descansar antes de continuar.

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