Heroes de Punta Arena

14 Ghouls de Punta Arena
Locos, arcones, ghuls y más locos

De vuelta a nuestra casa, decidimos velar el descanso de nuestro compañero paladin en su dormitorio e hicimos guardias por si “su señoría” quisiera realizar alguna acción contra él, pero no ocurrió nada durante la noche y por la mañana nos dirigimos al asilo tal y como habiamos decidio.

Hablamos de nuevo con Habe y hace traer al loco, tiene peor pinta que el día anterior y Grunyar asegura que le quedan un par de dias de vida a lo sumo. Calmadamente intento preguntarle y parece más comunicativo que ayer. “El lo dijo, su señoría. Dijo que vaya a la Desazón para conocer a la jauría, tiene algo maravilloso que enseñarte”.
La Desazón es una hacienda destartalada donde la mansión Dedalera, al sur de Puntarena. Es propiedad de la familia Humley.

De repente, cuando Matondo se dirige a Sevilla, este reacciona violentamente y rompe las ataduras:

Yo reacciono rapidamente y con mi latigo consigo derribarle antes de que ataque a Matondo y entre todos conseguimos reducirle. Se produce una discusión entre Habe y Matondo sobre el trato a los pacientes pero se consiguen calmar los animos al crear distancia entre el loco y Matondo, que vaya usted a saber por qué le produce esa exaltación.

Hablamos con el benefactor de este sanatorio: Kaizarlu Zerr, quien nos comenta que es un gran estudioso de historia, greografia, etc. y que ha ayudado economicamente a Habe a la vez que se aloja ahí, un sitio extraño para retirarse. Parece sospechoso este Kaizarlu pero aparte de saber que es mago y que parece versado en los conocimientos de Thessalonia, no averiguamos más de él. Al marcharnos del asilo hacia la Desazón, escuchamos gritos y al entrar en la sala principal encontramos a los dos celadores tiefling muertos y al loco Sevilla liberado y totalmente ido. Acabamos con su miserable vida y Matondo descubre que Sevilla estaba afectado por una enfermedad contagiosa llamada fiebre ghul que se transmite por el mordisco … de un ghul.
Con el ruido Habe llega de su aposento y yo le cuento rapidamente lo que ha ocurrido con intención de que se distraiga ante la desgracia ocurrida en su sanatorio y poder escabullirme sigilosamente para revisar sus aposentos pues tengo grandes sospechas de Habe y Kaizarlu que no me parecen de fiar. Con la excusa de ir a buscar a Cicuta, me introduzco en su dormitorio y lo reviso a fondo mientras mis compañeros distraen y a la vez intentan sacar algo a Habe… pero nada, aparte de un arcon cerrado que no puedo abrir no veo nada incriminatorio por lo que voy de verdad a buscar a Cicuta.

Encuentro a Cicuta y le pongo al corriente de lo ocurrido y él a su vez me cuenta que ha habido unas desapariciones de granjeros antes del asesinato en el aserradero. Han desaparecido cinco granjeros y los pueblerinos hablan de espantapajaros andantes. Por lo visto, en el cuartel tiene a salvo a un superviviente al que poder interrogar: el Maestre Grump.

Al llegar al Sanatorio le cuento a Cicuta mis sospechas sobre Habe y Kaizarlu, sabiamente me dice que sin pruebas no les podemos acusar de nada ni tampoco pedirles que nos enseñen el contenido del baul. Una vez investigado lo ocurrido con Sevilla, volvemos al cuartel e interrogamos al Maestre Grump, nos habla de espantapajaros vivientes en la granja de los Hambley y que fueron atacados por seres que parecian cadaveras y que se alimentaban de los perros, todo ello cerca de la Desazón y del Bosque susurrante (donde habitan hadas y pixies).

Cicuta nos proporciona cuatro de sus guardias para investigar la granja de los Hambley.

Al llegar al lugar nos atacan seis ghouls: tres que salen del granero y otros tres que llegan de la maleza y también un poderoso ghast, pero con la ayuda de los guardias acabamos con ellos sin apenas heridos. Revisamos los cuerpos y el ghast tiene una llave con un escudo nobiliario de una flor rodeada de espinas, el emblema de la casa Dedalera. Uno de los guardias le reconoce como Rogor Craesby, el cuidador de la mansión Dedalera.

Revisamos el granero que esta construido apoyado en una gran cabeza de piedra parecida a las estatuas de los señores de las runas que vimos en la guarida goblin. Dentro quedan restos de cadaveres y cadaveres donde se debian alimentar los ghouls.

Entramos en la granja y encontramos el cadaver de Hambley descomponiendose y con mosas a su alrededor, en el pecho el simbolo siedrico (la estrella) y una nota clavada: Te temo, te odio. Debes temerme y odiarme a la vez. Puedes desenmascararme si no te desenmascaro primero. " Tambien hay una pequeña llave de hierro.

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13 Los asesinatos del Despedazador
Hachas, timadores y estrellas de siete puntas

Me encontraba disfrutando de cervezas e historias en casa de mi amigo Matondo cuando llamaban a la puerta. Se trataba del Alguacil Cicuta que con gesto serio, queria tratar con nosotros un tema importante a la par que secreto.

Nos enseño una carta escrita en sangre con el nombre de Matondo en el que se puede leer: Ya hemos hablado de eso, amo. Ahora comienza. Únase a la Jauría y terminará”. Lo firma “Su señoría”.

Comenzo hablando de unos asesinatos cometidos hace quince años por un asesino en serie llamado El Troceador, yo habia escuchado historias sobre esos terribles asesinatos pero Cicuta lo vivio de primera mano ya que entonces era un miembro de la guardia que perseguía al asesino de 25 victimas, incluido el anterior alguacil, Avertin que acabo muerto por el Troceador no sin herirle a su vez, lo que permitió a Cicuta seguir el rastro de sangre y acabar con el Troceador. El Troceador resulto ser alguien inesperado, Jarvis Stoot, un aparentemente inofensivo tallador de pájaros de madera.

Cicuta nos comenta apenado que han sucedido unos asesinatos que hacen pensar que el Troceador o alguién inspirado en el ha vuelto a atacar. Nos habla de un asesinato en el aserradero, por lo visto Ivor Spino que trabaja en el aserradero encontró los cadáveres destrozados de Banny Harker (su compañero de trabajo) y Katrina Vinder , su amante. Por lo visto, la pareja de jóvenes se escondieron en el aserradero para dar rienda suelta a sus pasiones sin testigos cuando fueron asaltados. Lo que asocia este asesinato a los cometidos hace quince años es que Harker tenia una estrella de siete puntas grabada en su piel y carne.

Cicuta tambien comenta que el día anterior hubo otro asesinato en el granero de Bradley, al sur del pueblo. Mas que un asesinato, se trataba de un triple asesinato: tres timadores, los cuales tambien tenian la estrella grabada en su cuerpo. Junto a ellos, se encontraron a un superviviente: Sevilla, que era un mercenario contratado como guardaespaldas por los timadores. Sevilla sobrevivió pero a costa de su cordura ya que se volvió loco y no dejaba de balbucear. Sevilla se encuentra internado en el asilo de enfermos mentales de Habe. Cicuta encontró una carta manchada en sangre en el cuerpo de uno de los tres timadores en la que hablaba de un trato en el que se requería dinero y les invitaba a reunirse en el granjero de Bradley. También lo firma “Su señoría”.

Cicuta nos pide ayuda para investigar estos asesinatos ya que necesita gente experimentada y de confianza que pueda concentrarse en este tema ya que la amenaza de los goblins pueda no estar acabada.

Nos concede un escrito firmado por la alcaldesa dándonos autoridad como miembros de la guardia y nos cuenta todas las pistas que tiene sobre este caso.

Vamos lo primero hacia el lugar del asesinato en el aserradero para examinar los cuerpos desfigurados y profanados. Harker se encuentra colgado en una pared con el pecho a la vista y la estrella de 7 puntos grabada en él. Le falta ademas media mandíbula y examinando el pecho parece que tiene heridas hechas por garras. Katrina sin embargo parece que presento pelea y usó un pequeño hacha para herir al atacante pero acabo despedazada en la sierra que utilizan para cortar maderos. Es una visión demasiado horrible y eso junto con el olor nauseabundo del hacha me hicieron vomitar. Siguiendo las huellas del atacante y los restos de sangre llegan hacia el pantano pero se hace difícil seguir el rastro sin perros y sin alguien que conozca el lugar.

Así que tras examinar los cuerpos volvimos hacia las mazmorras donde Cicuta tiene encerrados por ahora a los sospechosos: Spino y también Ben Vinder, el padre de Katrina.
Hablamos primero con Spiro a quien le sonsacamos que Harker robaba parte de las ganancias del aserradero lo que sin duda haría enfadar a los dueños, la familia Scarneti. Esta familia tiene mala fama ya que se rumorea que incendiaron graneros y molinos de competidores rivales.

El otro sospechoso es Ben Vinder, que podría haber descubierto los amoríos de su hija y acabado con ambos. Hablamos con el pero parece más interesado y preocupado por el honor de su hija que no por su vida y lo que ha hecho. No olvido lo que hizo la otra hija de Vinder, Shayliss en su casa cuando me acuso de seducirla cuando fue al contrario.

Le comentamos a Cicuta que no parecen asesinos ninguno de los dos sospechosos y le preguntamos por alguien en el pueblo que pudiera saber algo de la estrella grabada, que es un signo que reconocemos de un medallón que portaba Nualia y que al morir, se ha quedado Matondo. Nos habla de Broder Quink, un sabio experto en historia antigua. Antes de visitar al señor Quink, examinamos los cuerpos de los tres timadores muertos en el granero que tienen la misma estrella grabada y

Decidimos visitar la casa de Harker por si encontráramos alguna pista y aparte de muchos muebles caros, encontramos 750 monedas de oro. Al entender que ese dinero ha sido robado por Harker de las ganancias del Aserradero, decidimos entregar el dinero a Cicuta para pagar los gastos del entierro de Harker y para que se lo haga llegar a los Scanerti.

Enseñamos el medallón a Robert Quink y nos habla de una antigua civilización, Thassilon que gobernaba Varisia en una magocracia. El símbolo del medallón es una runa Siedrica que significa no solo las siete virtudes: riqueza, fertilidad, orgullo honrado, abundancia, ira justa, reposo y el esfuerzo. También son las siete escuelas de magia reconocidas por Thassilon. Los lideres de Thassilon, los llamados Señores de las Runas eran poco de esas virtudes sino mas bien seguidores de los siete pecados.

Le hablo a Quink de lo que vimos en la Isla de la Cima del Cardo y esta encantado de acompañarnos en algún momento para recorrer las zonas sin explorar y las habitaciones extrañas que encontramos ya que sus conocimientos sobre Thassilon nos pueden ser útiles.

Tras hablar con Quink nos dirigimos al asilo de Habe para intentar hablar con Sevilla, el maton que sobrevivió en el granero. Hablamos con Habe y tras mostrarle los documentos de Cicuta accede a que veamos al loco. Yo tengo sospechas de Habe y creo que oculta algo pero de momento nos centramos en Sevilla. Sevilla parece realmente afectado por lo que vio, con la mirada perdida y balbucea, solo pareció reaccionar cuando Matondo intentó lanzar un conjuro de Restablecimiento Menor para ver si mejoraba.
No conseguimos nada por lo que al acercarse ya la noche, decidimos volver a nuestra casa a dormir y a prepararnos por si Matondo al estar “señalado” por el asesino puede sufrir un ataque. Pensamos en volver mañana al asilo e intentar sacar más información de Habe o Sevilla ya que Cicuta nos cuenta que Habe tiene un socio con dinero viviendo en el asilo.

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-- Interludio --
Amorios y fé

Mi vuelta como heroe a PuntaArena abrió una brecha en la coraza que Ameiko tenía en su corazón y comenzamos una relación amorosa que por el momento Ameiko quiere mantener en secreto para evitar problemas en la ciudad, yo lo respeto y lo mantengo en secreto.

Ahora yo ayudo en la posada en lo que puedo a cambio de comida y habitación ya que Ameiko tiene ahora más trabajo al llevar tambien los negocios del padre y su puesto en el consejo de la ciudad. No cobro más que las propinas que me dan y además mantengo el prestigio de la posada con mis actuaciones como bardo. Además, siempre es bueno aprender.

He podido enviar dinero a mi madre y convencerla para que venga a vivir aqui , en PuntaArena. Podria vivir en la casa regalada por la alcaldesa en lugar mio ya que yo vivo practicamente en la posada y así ella podría limpiar la casa, cocinar para mis compañeros y cuidar la casa mientras no estemos aqui.

En mi tiempo libre paso mucho y buen rato con el Padre Zantus hablando de religión y Desna y me estoy plantearme hacerme clérigo de Desna para aprender más las enseñanzas y predicar con ellas. Despues de todo, esa mancha de nacimiento ha de significar algo y lo averiguaré.

También quiero convencer al dueño del caballo que rescatamos en la Cima del Cardo de que me venda el caballo para poderselo regalar a mi amigo Matondo que le vi apenado tras separarse de él.

Por último, de vez en cuando paso por las mazmorras o carcel para hablar con Tetsuo, el hermano de Ameiko. Creo que es posible redimirse y reformarse, ya no que sea como nosotros e intente hacer el bien, quizas al menos para que elimine el odio que tiene al pueblo. Por ejemplo, le llevo carboncillos y papel para que pueda dibujar y escribir. Tiene que olvidar a Nualia y comenzar una vida nueva y creo que Ameiko y yo podemos ayudarle.

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12 Vuelta a PuntArena
Oro, perros y retorno glorioso

Tras descansar procedimos a seguir explorando el lugar para evitar que no quedara ningún otro maligno. En una sala encontramos una pila de monedas de oro que llegaban desde el suelo hasta el techo por una columna, tras notar que habia hechizos mágicos en la columna y parece mucho una trampa decidimos no trastear mucho con ella ni coger ninguna moneda para evitar males mayores.

También encontramos una cripta con tres sarcófagos pero antes de que nos diéramos cuenta, tres sombras, los espíritus de los enterrados ahí, nos atacaron y presentaron dura batalla. Si no fuera por nuestro valiente compañero paladín que los mantuvo a raya, posiblemente habríamos perecido.

Lamentablemente encontramos una puerta con una extraña cerradura no mágica que no pudimos abrir al no disponer de herramientas aunque no se escuchaba nada al otro lado.

Volvimos al piso de arriba y con sumo sigilo retrocedimos hasta llegar a la catedral donde antes encontramos un gran número de goblins y Nuala realizando algún tipo de ritual. Sin embargo, está vez la sala estaba vacía a excepción de un par de monstruos parecidos a perros como el que acompañaba a Nuala cuando la derrotamos. Esta vez, Desna parecía sonreírnos ya que el combate fue rápido y victorioso para nosotros, los héroes de Puntaarena.

Tras asegurarnos de no dejar nada sin explorar salvo la puerta de la cerradura extraña, acordamos volver al pueblo para dar la noticia, así que tras recoger el caballo que salvamos y que tras comer tenía mucho mejor aspecto, emprendimos la vuelta a Puntaarena.

Puntaarena se encontraba a salvo por ahora ya que parecía que los goblins supervivientes habían huido tras a muerte de su jefe. Posiblemente se reagruparían y encontrarían un nuevo líder pero pasaría sin duda mucho tiempo antes de que intentaran algo en nuestra contra y más ahora que no contaban con la ayuda de Nuala.

Nos encontramos al dueño del caballo que agradecido de volverlo a ver, nos dio una humilde recompensa aunque Matondo estaba triste pues se había encariñado del animal.

La alcaldesa estaba tan agradecida que nos regalo una casa de un lugareño muerto durante el asalto goblin que no contaba con parientes. Sin duda, ver el pueblo y sus habitantes a salvo gracias a nuestra ayuda, nos enorgullecía. Pero era hora de un merecido descanso…

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11 La muerte de Nuala
Luchas, hechiceras taimadas y perros de la muerte

Conseguimos recuperar la compostura y calmar al enano, bajamos cuidadosamente con intencion de hacer el mayor dañor posible y escapar si nos vemos superados.
Tras acabar con cuatro goblins y una cantora encontramos una sala con pinturas hechas por goblin. Los dibujos muestran lo que parece puntaarena destruido y un enorme goblin encima ¿un dios? No perdemos tiempo y seguimos explorando las salas que nos quedaban.

Entramos en una sala que parece de estudio con utensilios de arqueologia y algunas notas que hablan de una bestia susurrante y de planes para atacar Puntaarena. Hay una pueta bloqueada detras de la que oimos la voz de una mujer lanzando conjuros. Conseguimos traspasar la puerta y comprobamos que es la hechicera de piel oscura de la que nos hablo Gormoth. La lucha con la hechicera se hace dificil pues la mujer demuestra ser astuta y tras rociar la sala con el hechizo de grasa y con una conjuro de imagen multiple consigue evitar nuestros ataques esperando ayuda. De repente consigue lanzarse un conjuro de invisibilidad y comprobamos por las huellas en la grasa que se abre una puerta secreta que conduce escaleras abajo y yo me lanzo corriendo en su busqueda avanzando hasta pasar una sala con estatuas y llegar a otra donde se activa un trampa con cuchillas. A pesar de ser cuidosos no conseguimos encontrar a la hechicera que debio huir aprovechando algun descuido.

Tras la trampa con cuchillas, llegamos a una sala que parece otro templo de Lamashtu con una fuente de agua impia y nos encontramos ahi a Nuala y un perro monstruoso como los que vimos en la otra habitacion. la lucha fue cruenta y los adversarios dificiles pero conseguimos sobrevivir y acabar con ellos aunque no sin recibir muchas heridas y agotar nuestros conjuros por lo que decidimos descansar antes de continuar.

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10 El ritual interrumpido
El lugar equivocado en el momento equivocado

Después de acabar con Orick, revisamos más habitaciones de lo que parecían aposentos de los colaboradores de Nuala. Así, encontramos la habitación vacía de Tetsuo con notas y planes del asalto a PuntArena y de la fábrica de cristales de su padre. Y otra que debía pertenecer al bugbear del que nos hablo Gormuth, abandonada con restos de pájaros.

También encontramos otra habitación que debía pertenecer a la hechicera de piel oscura en la que encontramos una antorcha siempre ardiente y también otra lujosa y elegante habitación con un bello escritorio que suponemos que pertenecia a Nuala.

Interesante, todas las habitaciones salvo la de Orick estaban vacías y parecían no usarse a menudo.

En otra habitación encontramos lo que parecía una despensa con restos de perros y un fuerte olor a vinagre y también una cárcel, con un horrible rincón destinado a la tortura de prisioneros. Prisioneros que no encontramos tristemente.

Recorriendo sigilosamente los pasillos de este nivel, al otro lado de la puerta de una habitación escuchamos gemidos y risas. Parecía que alguien estaba aprovechando bien el momento y darle al gozo carnal por lo que decidimos entrar para tomar ventaja de pillar desprevenidos a los amantes.

Lo que vimos nos chocó, eran el bugbear junto con tres hembras goblin desnudas. Matamos sin mucho problema al bugbear y atamos a las hembras para evitar que dieran la alarma.

Al entrar en otra sala vimos lo que parecía un templo a Lamasthu con una enorme estatua de la terrible diosa y un altar. Presenciamos a Nuala realizando un ritual junto con dos terroríficos perros fuera de este de plano y un numero de goblins que calculamos en torno a 20. Lamentablemente, ellos también se dieron cuenta de su presencia y se lanzaron como posesos a por nosotros por interrumpirles.

Dado que nos sobrepasaban en número y poder, decidimos huir pero los perros comenzaron a aullar lo que provoco terror en nuestro compañero enano así como en muchos de los goblins. Nuestro compañero enano comenzó a correr despavorido huyendo de allí hacia el piso superior, a mi me parecía un buen lugar para atrincherarnos por lo que le seguí e intentar calmarle mientras Matondo nos cubría la huida atacando a los goblins..pero la cosa pinta muy muy mal para todos nosotros.

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09 La muerte de ArrancaPepitas
Goblins correosos, monstruos que comen cantimploras y mal rollo.

Seguimos explorando la fortaleza goblin y encontramos una sala que por los ruidos y voces están discutiendo o dando ordenes por lo que al no tener forma de atrancara la puerta, continuamos explorando para volver a esa sala después.

Encontramos unas escaleras que bajan y también una sala con mal olor en la que seis goblins duermen en dos camastros. Mientras ejecutábamos sin piedad a los goblins dormidos se escucho el sonido de un cuerno que asociamos con que se había dado la alarma y descubierto nuestra presencia. Sin mucha oposición acabamos con los goblins de esa sala y tras explorar otra torre de vigilancia, volvimos a la sala que habíamos dejado para luego. Al entrar en ella, ¡nos estaban esperando!

Se trataba de Arrancapepitas, el jefe goblin de la tribu de la cima del cardo que montado en un gecko gigante lanzo a sus tropas hacia nosotros lleno de ira. Junto a él se encontraba una goblin cantora y varios guardias goblins pero algunos de ellos habían escalado por las columnas y escondidos ahí nos disparaban flechas, lo cual dificultaba la lucha aún más.

Arrancapepitas se mostró un oponente difícil y puso en aprietos a nuestro paladín hasta casi hacerle caer pero con la ayuda de su Dios y varios hechizos de curar lanzados por mi, sobrevivió y una vez el Grunyar acabó con la bardo goblin que se encargaba a su vez de curar a Arrancapepitas, desplegó toda su fuerza en el líder goblin derrotando de manera sangrienta. No era malo el botín que tenia el jefe goblin y la bardo cantora y exploramos tanto esa sala y también varias aledañas como una sala donde guardaban la carne de perros, caballos y también ¡carne humana!; una armería con bancos de trabajo donde confeccionaban los goblins sus toscas armas y armaduras. También encontramos los aposentos de Arrancapepitas donde había una gran llave y también una símbolo sagrado de la malvada dios Lamashtu que guardamos para poder destruirlo más tarde de la mejor manera posible.

Una vez comprobamos que toda esa planta estaba revisada, decidimos descansar para poder afrontar el siguiente nivel de la fortaleza y las aberraciones que sin duda nos aguardaban ahí.

Me levante mucho mejor sin las molestias por el contacto de los perros goblin y bajamos con cuidado las escaleras adentrandonos en lo que parecían corredores hechos por piratas y contrabandistas y parte del suelo estaba inundado con agua pero era posible ir avanzando incluso para el enano. Así, llegamos a un lugar desde el que había una hermosa vista del golfo Varisiano y distraídos como estábamos por la belleza del paisaje, sufrimos el ataque de un monstruo, un tentamort que se esforzaba por atrapar y axfisiar a nuestro amigo paladin. Acabamos con el y nos sorprendimos que en el interior de sus entrañas habían valiosas gemas y una cantimplora de agua bendita.

Continuamos la exploración viendo en las paredes de una sala indicios del culto a la diosha lamashtu y una puerta decorada de forma horrible con figuras deformadas que preferimos dejar para luego ya que invitaba a que en su interior podría encontrarse algún oponente correoso, quizás la mismísima Nuala a la que buscábamos por ser responsable de semejantes atrocidades.

Revisamos otra zona donde encontramos una sala con pequeñas jaulas con paja dentro y una prisión. En un pasillo estrecho al intentar entrar una sala, nada más abrir la puerta nos atacó un gran guerrero humano armado con un escudo y una espada bastarda. Debía tratarse de uno de los mercenarios humanos de los que nos aviso Gormuth. El mercenario luchó fieramente con fuertes mandriles pero cayo bajo nuestro ataque combinado. Al examinar la sala de la que había salido el mercenario, encontramos unos papeles por los que supimos su nombre: Orick Vancaskerkin.

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08 La fortaleza de los goblins
Pumas, letrinas, caballos y muchos golpes

Decidimos seguir explorando la cima por si encontramos otra forma de entrar en la fortaleza y encontramos un refugio con un nido en el que hay pelo negro y rojo y según lo investigamos nos ataca un puma salvaje. Acabamos con él y sin casi tiempo para reaccionar, recibo una llamarada en la espalda. Se trata de un goblin armado con una espada en llamas y una varita de producir llama con la que me ha atacado, no sin problemas conseguimos reducirlo y atarlo para proceder a interrrogarlo.

Se trata de Gormuth, un goblin caído en desgracia ante su jefe, Arrancapepitas que prefiere la compañía y el consejo de Nuala. Gormuth nos cuenta que ademas de Nuala, Gormuth cuenta con la ayuda de un mercenario bugbear llamado Bruztamus, un humano que no habla apenas y que lleva una armadura metálica y una humana violenta de piel oscura que sospechamos que es una hechicera. También hay un elfo semielfo que pensamos que era Tsuto y que dice que es amante de la mujer de piel oscura.
Nos hace una oferta, si nos libramos de Nuala el convencerá a Arrancapepitas de que no ataquen más Puntaarena pero no nos fiamos de el. Nos da también información acerca de la fortaleza y los goblins (24 y unas cinco goblins cantoras) con los que cuenta Arrancapepitas.

Decidimos atarlo y dejarlo con algo de comida y agua para volver a el cuando terminemos con Gormuth y el resto de goblin.

Escondidos vemos como entrar en la fortaleza y parece que los goblin a la vista están entrenidos con una gaviota atada con una cuerda que sirve de blanco para un lanzamiento de piedras. Esperamos que la gaviota sobreviva el tiempo necesario para poder alcanzar nuestro objetivo.

Tras lanzar el hechizo de desvanecer a todos los miembros del grupo, decidimos avanzar por el puente colgante pero resulta ser una trampa que al activarse con nuestro peso, suelta los tablones. Nuestro hermano Grunyar cae a plomo al agua pero el paladín y yo conseguimos agarrarnos a las cuerdas. Con equilibrio consigo llegar hasta el otro lado, junto a la fortaleza para el Matondo cae también al agua. Afortunadamente los goblins siguen absortos en la gaviota con la piedra y no se enteran de nada.

Con ayuda de unas cuerdas consigo que suban y estamos de nuevo unidos para entrar en la fortaleza. Con cuidado vamos avanzando y explorando el terreno. Encontramos goblins dormidos tras comer pepinillos, salas con jaulas y conejos dentro de ellas, una sala de despiece con restos humanos. Tenemos un encuentro con varios perros goblin a los que por desgracia descubrí que soy alérgico, un caballo desnutrido de potentes pezuñas que los goblin habían encerrado y que liberamos para que nuestro paladin dispusiera de una montura a su nivel. Por fortuna, también encontramos un pequeño tesoro escondido tras una pared en las letrinas.

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07 En busca de los goblins
Qué tiene la zarzamora...

Me quedo a los cuidados del padre Zantus ya que estoy enfermo y mientras el paladín va de compras.

Tras un encuentro con la alcaldesa Deverin para ponerla al día de lo encontrado y hacer más compras para poder equiparnos adecuadamente, nos dirigimos a Cima del Cardo para acabar con los goblins. Por el camino nos encontramos a dos cucarachas gigantes que no suponen mucho problema, pero luego en el cementerio nos atacan varios gul que si fueron obstaculo. Durante la lucha, cae la hechicera pero logramos sobrevivir y hacemos noche para descansar y recuperarnos de las heridas.

El camino era difícil con un laberinto de zarzas a media altura que nos obligaba a ir agachados salvo a Grunyar. Encontramos marcas de mover algo pesado pero no sabemos que.

Encontramos una cueva con una agujero que da al mar pero nos da mala espina así que continuamos y nos encontramos con unos perros que nos atacan y un grupo de goblins bastante desnutridos que no son rivales.

Vemos lo que parece ser la fortaleza de los goblins apartada en una isla, con dos torres de vigilancia. Para llegar a ella, se ha de cruzar lo que parece un traicionero puente colgante. No parece posible el descolgarse por el risco, nadar y trepar de nuevo en el otro lado.

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06 Nuevas incorporaciones
Mutantes, zombis y extrañas salas

Acampamos en la sala de la estatua de una mujer con una espada que no pude identificar. Al estar herido, hice yo la primera guardia y un ruido me sobresaltó. Desperté a mis compañeros y tras parapetarnos, nos encontramos con un semielfo armado con un valioso arco. Se presento como Bellamy Blake y nos dijo que quería unirse a nosotros en nuestras aventuras. Aun con suspicacia por su aparición, decidimos mantenerlo a prueba puesto que alguien con habilidad y buen corazón puede ayudarnos en nuestra vida de aventureros. No quiso contarnos mucho de su pasado pero suponemos que se ira abriendo con el tiempo.

Al levantarnos, me encontraba mal, enfermo con fiebre, podía continuar pero desde luego que tendría que cuidarme al volver al pueblo. Sin duda el baño en esas aguas para capturar a la quasit me estaba pasando factura.

Continuamos la investigación de esas cuevas y llegamos a un sitio con varias celdas con una pasarela de madera en mal estado que requería de cierto equilibrio para pasar por ella. Bajando por una rampa pude reaccionar antes de que unos engendros pecaminosos me hirieran, volviendo rápido hacia arriba y reagrupándonos, acabamos con ellos. Bellamy demostró tener pericia con el arco.
En las celdas no encontramos mas que huesos de desafortunados humanoides.

Llegamos a una sala que antaño sirvió para torturar a prisioneros viendo los instrumentos que allí había y la sangre seca y también encontramos una sala con tres puertas de piedra y un símbolo de una estrella de siete puntas encima de cada una de ellas. Para abrir las puertas se requería de una llave que no teníamos así que decidimos continuar la exploración y volver luego a ellas.
Entramos en una sala con varios fosos tapados con techos de madera. Mientras investigábamos que había en una de ellas, nos ataco por sorpresa un goblin muy grande y con tres brazos, parecía deformado, loco pero también peligroso. Aun armado, cayo fácilmente ante nuestra superioridad numérica. En los fosos encontramos varios zombis que eliminamos para acabar con su sufrimiento, yo rece una oración por su alma.
Encontramos una sala muy rara, con paredes rojas y varios objetos flotando: un cuervo muerto con gusanos, una botella de vino, un libro desgastado, una varita y un pergamino. Tras mucho debatir y tras varios intentos, con ayuda de unas mantas conseguimos coger el botín. La botella de vino era de las que tenia Ameiko en su posada, quizás algún regalo familiar que trajo Tetsuo para algún raro motivo.

Tas encontrar escaleras de subida y de bajada derrumbadas y en mal estado por donde no podíamos pasar, volvimos a la sala que nos quedaba por explorar, la de las tres puertas de piedra que con ayuda del ariete derribamos para encontrar algo parecido a tumbas con esqueletos de seres deformados, quizás experimentos fallidos. Algo terrible.

Con todo el dungeon explorado, decidimos volver al pueblo para determinar próximas acciones.

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